Pri získavaní digitálneho obrazu dochádza k prechodu od spojitej funkcie k diskrétnej funkcií. Tento proces sa nazýva digitalizácia a odohráva sa v dvoch nezávislých krokoch, ktoré sú kvantovanie a vzorkovanie.
Vzorkovaním spojitej funkcie f(x,y), rozumieme odoberanie hodnôt - vzoriek, v rovnakých intervaloch. Spojitý obraz sa rozdelí na N riadkov a M stĺpcov. Prienik riadku a stĺpca potom tvorí obrazoví bod. V súvislosti so vzorkovaním spojitej obrazovej funkcie sa vyskytujú dve otázky. Aký má byť interval vzorkovania? Odpoveď nám dá Shannonova veta o vzorkovaní z teórie signálov, ktorá hovorí, že vzorkovacia frekvencia musí byť aspoň dvakrát väčšia ako najvyššia frekvencia vo vzorkovanom signálu. V našom prípade to znamená, že interval vzorkovania musí byť takej veľkosti, aby bol menší alebo rovný polovice rozmeru najmenších detailov v obraze. Druhou otázkou je, že aká má byť vzorkovacia mriežka? Musí byť pravidelná a musí pokryť celú rovinu. Štvoruholníková a hexagonálna mriežka vyhovuje týmto podmienkam. V praxi sa najčastejšie používa štvoruholníková mriežka, lebo je jednoduchšie realizovateľná. Jednému vzorkovaciemu bodu odpovedá v digitálnom obraze jeden obrazový element, pixel. Proces vzorkovania teda určuje definičný obor obrazovej funkcie.

Štvorcová a hexagonálna vzorkovacia mriežka.
Vzorkovanie.
Princípom kvantovania je diskretizácia
oboru hodnôt obrazovej funkcie. Obor hodnôt funkcie sa rozdelí na intervaly,
ku ktorým je potom pridelená jediná, zástupná hodnota. Podľa spôsobu
rozdelenia kvantovacej veličiny hovoríme o uniformnom a
neuniformnom kvantovaní. Uniformné kvantovanie používa konštantnú dĺžku
intervalu, kým neuniformné kvantovanie premenlivú dĺžku intervalu.
Na výber zástupnej hodnoty môžeme použiť rôzne techniky. Obvykle sa
používa priemer hodnôt z celého intervalu, váhovaný priemer, medián,
priemer z hodnôt na okraji intervalu.
Kvantovanie.
V tejto učebnici slovo obraz, alebo šedotónový obraz bude vyjadrovať dvojrozmernú jasovú funkciu f(x,y). Definičným oborom obrazovej funkcie bude rovinná oblasť R:
(1)
kde x,y sú celé
čísla, xn, ym sú maximálne súradnice. Obor hodnôt
je celočiselná množina jasových hodnôt.
V digitálnom obraze môžeme zaviesť
vzdialenosť medzi dvoma bodmi. Nech (i,j) (k,l) sú dva obrazové
elementy, potom vzdialenosť môžeme definovať nasledujúcimi spôsobmi:
(2)
(3)
(4)
Kde DE
je Euklidovská vzdialenosť, ktorá ale nie je vhodná pre diskrétny
obraz, lebo nemusí vrátiť celé číslo. Vzdialenosti D4,
D8 určujú najmenší počet jednotkových krokov potrebných
na presun z východzieho do cieľového bodu v štvorcovej mriežke.
V prípade D4 posun je povolený len vo zvislom alebo vo
vodorovnom smere. V prípade D8 sú povolené aj diagonálne pohyby.
Ďalším dôležitým pojmom je susednosť.
Rozlišujeme 4-susednosť a 8-susednosť. 4-susedia
daného obrazového elementu sú body s jednotkovou vzdialenosťou v
metrike D4. Podobne 8-susedia daného bodu sú body s jednotkovou
vzdialenosťou v D8. Tiež sa hovorí 4-okolie, alebo
8-okolie.

Cestou z bodu P do Q nazývame postupnosť obrazových bodov A1, A2, .., An pre ktoré platí:
(5)
Oblasť je súvislá množina obrazových
elementov, pre ktorú platí, že medzi každými dvoma bodmi existuje cesta
patriaca celá do tejto množiny. Predpokladajme, že Ri sú oblasti obrazu.
Nech R je oblasť ktorá vznikne zjednotením všetkých oblastí Ri. Potom
RC je množinovým doplnkom oblasti R, nazývame ho pozadím.
Objekty sú
oblasti, ktoré obvykle odpovedajú entitám zobrazovaného sveta. V jednoduchom
praktickom prípade, keď má bod jas väčší ako určitý prah,
priradíme ho k objektu.
Súvislosť a susednosť
definovaná na diskrétnej štvorcovej mriežke nás privedie k určitým
paradoxom. Predstavme si úsečku s 45 stupňovým sklonom v digitálnom
obraze. Ak uvažujeme 4-susednosť, potom táto úsečka je v každom
svojom bode nesúvislá. Ďalším paradoxom je, že dve pretínajúce sa úsečky
v digitálnom obraze sa len dotýkajú.

a) v prípade 4-susednosti, úsečka je v každom svojom bode nesúvislá.
b) v pravo hore sa úsečky pretínajú, kým ľavo dole sa len dotýkajú,
t.j. nemajú spoločný bod.
c) z euklidovskej geometrie platí, že uzavretá krivka delí priestor na
dve časti. V digitálnom obraze to ale nemusí byť pravda. Na obrázku
vidíme kruh, t.j. uzavretú krivku, a úsečku ktorá ju nepretína,
ale spája body z vnútra s bodmi z vonkajška.
Jedným riešením
pre tieto paradoxy je použiť 8-susednosť pre objekty a 4-susednosť
pre pozadie. Je to ale nepraktické riešenie. Ďalšou možnosťou je
použiť hexagonálnu mriežku, v ktorej paradoxy nevznikajú. Narazíme
ale na realizačný problém, pretože väčšina grafických zariadení
podporuje štvorcový raster.
Pod pojmom hranica oblasti rozumieme
množinu všetkých bodov, ktoré majú aspoň jedného suseda, ktorý
nepatrí do oblasti. V digitálnom obraze rozlišujeme vonkajšiu a vnútornú
hranicu. Pre vnútornú hranicu potom platí predošlá definícia. Vonkajšia
hranica je hranicou pozadia.